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 ■Photoshopロゴデザインの王道教本
 制作記事4点を寄稿させて頂きました。(関連記事)全国書店にて発売中。
 http://www.mdn.co.jp/di/book/6129/

 ■Photoshop&Illustratorデザインパーツの王道教本
 制作記事3点を寄稿させて頂きました。(関連記事)全国書店にて発売中。
 http://www.mdn.co.jp/di/book/6134/

 ■乾曜子さんオフィシャルブログ
 グラフィックとロゴデザインを担当させて頂いております。(関連記事
 乾曜子オフィシャルブログ「よきゅの細道」Powered by Ameba

 ■東芝 dynabook KIRA オリジナル壁紙
 東芝dynabook KIRAのオリジナル壁紙を作らせて頂きました。
 プロフィールとコメントも載せて頂いてます。(関連記事
 http://dynabook.com/pc/kira/museum/

 ■東芝PC 公式壁紙
 dynabook KIRA用に制作した「Gravity」のバリエーションが、
 東芝PC 2014秋冬モデルの公式壁紙として採用されました。(関連記事
 そして、秋冬モデルに続き、2015夏モデルの公式壁紙も制作させて頂きました。
 家電量販店の店頭などでも見られる場合がありますので是非ご覧下さい。(関連記事
 

 ■東奥日報で紹介して頂きました
 出身地、青森の新聞『東奥日報』で紹介して頂きました。(関連記事
 Web東奥版「作品がパソコン壁紙に」(こちらは文字のみです)

制作方法について

前回予告した私のイラスト(人物絵)の制作方法についてです。

まず、使用ツールですが、Photoshop、Illustrator、Shade(3DCGソフト)の3種類をメインに用いています。
イラストを描く作業のほとんどがPhotoshop。IllustratorとShadeは装飾素材の作成など必要に応じてと言う感じです。
その他、自分で書いた水墨や絵の具のタッチなど、アナログ素材をスキャナで取り込んで使用することもあります。
ただし、手描きにしろ、デジタルで作ったにしろ、イラストの中で素材として用いるのは、基本的に全て無の状態から自分の手で創り出したものであり、ノイズ感を出したり背景のテクスチャ効果を狙うなど以外、写真の対象物そのものは構成要素として用いないというのが、自分の中のイラストの一応のルールとしています。

gihou00.jpg
データとして保存してあるアナログ素材の一部

イラストの制作方法としては特に変わったことをしているという訳ではなく、
ラフを紙に描く→清書(ペン入れ)→スキャン→着彩→装飾素材などを組み合わせる
といった感じですが、最近はちょっと特殊な方法をとることがありまして、

・鉛筆画としてほぼ完成している人物をスキャンしてそのまま使う
・装飾などに3DCGを活用する

という、アナログとデジタルの両極端な手法が絵の中に混在している場合があるのです。
それが見る方を「?」と不思議に思わせる要因ではないかと思っています。
なので、特にこの2点を中心に説明をさせて頂きます。

まず、「鉛筆画としてほぼ完成しているものを使う」というのがどういう作業かといいますと、人物部分に関しては陰影等を含めてグレースケールの鉛筆画として描き込みを終えておき、パソコン上での作業は、その鉛筆のタッチをなめらかにしたり、色を乗せるだけにする、ということになります。

gihou01.jpg

この『秋麗』もそういった手法で制作したものですが、このぐらい拡大すると、目元付近に鉛筆のタッチが残っているのが分かるかと思います。(あまりキレイじゃないのがばれますが 笑)
グレースケールの画像をまず先に作り、それに色を乗せる方法については、Tipsページの「炎の作り方」で説明されていることと意味は全く同じです。
具体的な工程については色々な技法書やサイト等で紹介されていますので割愛しますが、Photoshopでは「色相・彩度」や「カラーバランス」などを利用するのが一般的です。ちなみに自分の場合、髪の毛だけはタブレットで描き直すことが多いです。

次に装飾などに3DCGを活用する、という点ですが、

gihou02.gif
『秋麗』のために作った松ぼっくりの基本形状

gihou03.gif
『SERA』の背中のユニット部分

などの図を見て頂けると分かり易いと思いますが、このようにパソコン上で必要な素材を3次元のモデルで作成して使用したり、下絵として利用していることがあるということです。

3DCGをイラスト制作に用いるメリットとして、例えばフォトリアルなガラス球を絵の中に描こうとしたら、透明感や反射物の表現に苦労しながら何時間も絵筆を動かし続けることになると思いますが、3DCGを用いれば短時間で表現できますし、メカ類などもウソがない正確なものをシミュレートできることになります。(もちろん、2次元絵ならではのウソがあった方が良い場合も多々あるのですが)
また、

gihou04.jpg

このように単純なバラの花も、質感の設定を変えるだけで全く違ったイメージを作ることができますので、作品の方向性を試行錯誤できるのも魅力です。あくまで私の場合ですが、画力やイメージ能力の不足を3DCGに補ってもらっていると言えるかもしれません。

この3DCGをイラスト制作に活用する技術については、私もまだまだ研究中なのですが、主にプロの漫画家の方(士郎正宗氏くつぎけんいち氏寺沢武一氏など)の作例を参考にさせて頂いております。

ちなみに人物画では主に装飾的な部分や背景で活用するだけの3DCGですが、ギャラリーにあるグラフィックス作品に関しては、メインのモチーフ自体が3DCGで出来ているものも多々あります。
たまに、グラフィック作品をご覧になって「手描きですか!?」と訊かれることがありますが、決してそうではありません(笑)

少し長くなってしまいましたが、作品が大体どんなつくりになっているかをご紹介させて頂きました。
もちろん、今回の紹介もあくまで制作パターンの一例に過ぎませんし、どんなツールも「何を表現したいのか」という目的達成の為の“手段”でなくてはならないことは言う迄もありません。
私は3DCGから生み出される透明感や無機的な質感が好きなのでこういった手段を用いていますが、それと同時に、やはり「人間」を描こうとするからには、あれこれ悩みながらコツコツとスケッチブックの白紙ページを埋めて行くような日々の努力も忘れないようにしたいなと思います。

最後に、もしこの記事をご覧になっている方で、これからイラストを描いてみたいという方がいらっしゃったら、ぜひリンクページでご紹介させて頂いている絵師の方々のサイトをご覧になってみてください!
どのサイトも本当に素晴らしい作家さんばかりですので、きっと心に良い刺激になることと思います。
私のサイトで一番自慢出来るページです(笑)

それでは、最後までご覧頂いてありがとうございました!



コメントを下さった皆様、どうもありがとうございます。
イベント等で直接お会いすることはできなくても、こうして温かいお言葉をもらえると本当に良いエネルギーをもらます。

今、イベントでお会いした方々とのやりとりを思い出すと、あの時ああすれば良かった~とか、やはり色々と思うところがあり、自分が普段いかに慣れた場所で慣れたことしかやっていなかったのかということを思い知らされます。
しかし、それ以上にイベントでの素晴らしい経験の数々は、きっとこれからのもの作りに良い影響を与えてくれることと思います…!

制作方法の記事、いかがでしたか?
もしかしたら、こういうものこそTipsコーナーに載せるべきなのかもしれませんが、ちょっとしたウラ話的に楽しんでもらえればと思い、こちらに書いてみました。
何らかの有意義な時間となれば幸いです^^

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あの美麗な絵は鉛筆画だったのですか・・!凄いです!
着色は選択範囲を作ってカラーバランスでしょうか?
色相は最近よく使うようになりました
色違いを作る時に微妙なグラデーションが出るのでどこで止めるか迷います(笑

なるほど~!

ちょっとやそっとじゃ真似できるものではありませんが;、
敢えて鉛筆画を極めてからCG加工する点など、
フレキシブルな発想がとても参考になりました!
ありがとうございました~(ペコリ)。
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Author:齋藤 智章/akito
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